1 Donekle, kanonska definicija spekulativnog dizajna jest da je to pristup dizajnu koji ne traži projekte usmjerene k rješavanju problema, nego pristup koji pokušava ispitati alternativne (tehnološke?) budućnosti. Njegova svrha, prema različitim pionirima ovog žanra dizajna, kao što su Antony Dunne i Fiona Raby, jest omogućiti kritičko promišljanje putem narativa budućnosti koji su često posredovani objektima.
U Near Future Laboratory, zainteresirani smo za varijantu nazvanu “dizajn fikcija”. Tu varijantu Bruce Sterling opisuje kao “namjerno korištenje dijegetskih prototipova kako bi se suzbila nevjerica u promjene”. To je najbolja definicija koju smo uspjeli pronaći. Važna riječ je “dijegetsko”. To znači da vrlo ozbiljno razmišljate o potencijalnim predmetima i uslugama, pokušavajući privoljeti ljude da se usredotoče na njih, a ne na cijele svjetove, političke trendove ili geopolitičke strategije. Ne radi se o vrsti fikcije, radi se o vrsti dizajna. Takav dizajn ne priča priče, on priča o svjetovima. Mi smo preuzeli užu definiciju: prikazivanje proizvoda / usluga / situacija kao da su već postojali ili kao da su se već dogodile kako bismo naučili inovirati i stvarati nove mogućnosti. Konkretnije, u svom radu koristimo standardne objekte i medijske konvencije (video koji prikazuje život osobe, katalog fiktivnih proizvoda, fiktivne novine, priručnik za nepostojeće uređaje itd.) kako bismo prezentirali ideje o budućim korištenjima tehnologija.
Ono što spekulativni dizajn kao takav čini drugačijim je možda njegov snažniji fokus na artefakte koji pripadaju 17 popularnoj kulturi (npr. katalozi i priručnici), kao i važnost humora/ironije koji su prisutni u takvim predmetima. Način na koji promatramo dizajn fikcija u Near Future Laboratoryju manje je orijentiran prema muzejskom i galerijskom kontekstu (iako se naši radovi mogu prikazivati na takvim mjestima) i estetici.
2 Uloga projekata spekulativnog dizajna i dizajna fikcija je eksperimentirati s promjenama (bilo tehnološkim, društvenim ili ekološkim) i projicirati koncepte u potencijalne budućnosti.
U svojoj praksi u Near Future Laboratoryju dizajn fikcija koristimo kako bismo razotkrili neočekivane izazove, “nepoznate nepoznanice” i skrivene mogućnosti određenih promjena u budućim situacijama svakodnevnog života. S obzirom da koristimo dizajn fikcija u kontekstu projekata usmjerenih na dizajn, on nam pomaže u formuliranju koncepata i evaluaciji njihove implikacije. Na primjer, umjesto raspravljanja o umreženim predmetima i automatizaciji kroz apstraktne pojmove, u timu potičemo dijalog o nužnosti (i općenito etičnosti) određenih svojstava pojedinih proizvoda. Ovaj pristup dobro funkcionira s apstraktnim konceptima jer nas prisiljava da radimo unatrag i istražimo posljedice artefakata ili nusproizvode povezane s određenom vizijom (npr. priručnik za korisnike, fiktivne novine…) te zatim preispitamo proizvode koje trenutno dizajniramo.
U širem kontekstu, primjerice u slučaju javne rasprave o određenim socio-tehnološkim promjenama, cilj je da se spekulativni dizajn koristi za izazivanje rasprave. Temeljni problem je da objekti proizvedeni u kontekstu takvih projekata nisu dovoljni, tj. “raspravu” trebaju voditi dizajneri, a to nije lako. Rasprava treba biti uključiva, s određenom razinom raznolikosti (perspektiva i ljudi zastupljenih u procesu dizajna) i pažnjom posvećenom onome što će proizaći iz takvih rasprava (inače je cijela stvar besmislena).
3 S obzirom na izazove s kojima se naš planet suočava, zaokupljen sam s tri stvari: (i) Iz opće perspektive, smatram da treba slijediti rad francuskog antropologa Philippea Descola: trebamo razumjeti kako druge kulture “slažu svjetove”, kako različiti ljudi (od lovaca naroda Achuar do fizičara koji rade na velikom hadronskom sudarivaču u Ženevi, da uzmemo Descolaove primjere) “vide stvari u okruženju”, kako žive zajedno i izgrađuju razumijevanje svijeta oko sebe. U određenoj mjeri, povijest (kako su ljudi živjeli u prošlosti) i etnografija (kako ljudi žive u različitim kulturama) dosta su korisni u tom smislu. Znatiželja i interes za ova područja trebali bi biti obvezni za svakog dizajnera. Ove načine “slaganja svjetova” možemo promatrati kao izvor inspiracije za današnje i sutrašnje izazove. (ii) Pogrešno je o budućnosti razmišljati kao o jednoj riječi. Budućnost nije zadana, neće pasti s neba kao meteorit i zasigurno predstavlja više od jednoobrazne vizije proizvedene u zapadnjačkoj znanstvenoj fantastici. Postoji više scenarija za budućnost i oni nisu još napisani. (iii) Nemoguće je ne uzeti u obzir ekološke posljedice i implikacije svakog projekta koji uključuje tehnološke i/ili društvene promjene. Stoga je potrebno promisliti o novim medijskim tipovima dizajna, iako to može značiti i preispitivanje samog postojanja projekta.